Video Games, Leistung und die work-life-balance

Längst gibt es nicht nur die Bereiche „work“ und „life“ in denen Selbstführung stattfindet. „Virtual“ ist zu einer ernstzunehmenden Konkurrenz geworden. Wer in video games virtuell seine Energie investiert hat oft keine Reserven mehr für „work“ und „life“.

Motivation heißt vereinfacht, Lust zu haben, sich zu bewegen. Dahinter stecken Motive. Z.B. die klassischen drei (Big3): Leistung, Macht und Anschluss. Leistung bedeutet hier, sich eigene (Leistungs-) Ziele zu setzen. Wenn die „Lust auf Bewegung“ eines bestimmten Motivs in der Situation „work“ nicht ausgelebt werden kann, führt das zu einer unangenehmen Anspannung. Die Energie ist da, kann aber nicht abgebaut werden. Das gilt es in der Situation „life“ zu kompensieren und ist der eigentliche Sinn von work-life-balance.
Wer emotional bei der Arbeit zu 100% angesprochen wird, braucht in der Regel keine work-life-balance. Er setzt sich dort schon hinreichend in Bewegung und ist dann zuhause vereinfacht gesagt „satt“. Wer im Privatleben seine emotionalen Bedürfnisse zu 100% befriedigt, verspürt im Berufsleben wenig Motivation.
Glücklicherweise geht diese Gleichung so meist nicht auf.

Die virtuelle Welt wird immer besser darin, ein ernst zu nehmender Platz zur Befriedigung emotionaler Bedürfnisse zu werden. China hat z.B. gerade als erstes Land „Internetsucht“ als Krankheit anerkannt. Doch auch vor unserer Tür mehren sich die virtuellen Junkies.

Obgleich der Einzelne meist nicht von den virtuellen Junkies betroffen ist, kann ein Unternehmen damit im Führungsalltag in Kontakt kommen:

Aktuelle video-games werden mit Hilfe von Psychologen emotional maßgeschneidert. Dieser virtuelle Kontext ist fast schon perfekt in der Lage, sämtliche Motive zu befriedigen. Man kann ständig besser werden, Macht ausüben, andere besiegen, Anschluss finden und vieles mehr.
Wen wundert es da, wenn nach einem durchspielten Wochenende am Montag keine Lust mehr da ist, sich in die Arbeit einzubringen, Leistung zu zeigen oder Verantwortung zu übernehmen. Der virtuelle Junkie ist einfach noch emotional satt und brauch keine neue Mahlzeit.
Eine der möglichen Erklärungen, warum die so genannte Generation „Z“ manchmal als so „ganz anders als wir in diesem Alter“ wahrgenommen wird.

In einer digitalen Welt ändern sich die Befriedigungskonzepte unserer Motive. Nicht mehr allein durch den Beruf oder klassisches Freizeitverhalten ist es möglich Zufriedenheit zu erreichen, sondern auch in der virtuellen Welt. In letzterer sind unsere Einflussmöglichkeiten sogar ungleich größer. Für eine relative geringe finanzielle Investition kann ich ortsunabhängig Zufriedenheit erreichen.
Wozu da noch viel Geld verdienen, um dicke Autos zu fahren oder tolle Urlaube zu machen, wenn ich als „Imperator_071264HH“ einfach der „Obermotz“ bin.
Geld ist aus emotionaler Sicht ohnehin nur ein Mittel, um Motive / emotionale Bedürfnisse zu befriedigen. Die virtuelle Welt ist für jeden erschwinglich.
Geld als Leistungsanreiz zieht bei jemandem, der sein Glück rein virtuell sucht, nicht mehr so richtig.

Bevor es gesetzlich verbindlich geregelt wird, könnte man in Einstellungs- und Personalgesprächen einfach einmal fragen, was derjenige denn so virtuell treibt und wie sehr ihn das befriedigt.

Doch bevor der deutsche Blick nur auf die Schattenseiten gerichtet wird – Es gibt im Sinne der „work-life-virtual-balance“ auch Vorteile für die Unternehmen:
Selten ist es möglich seine emotionalen Bedürfnisse im Arbeitsalltag zu 100%  zu befriedigen. Gerade junge Menschen, die Lust auf die Übernahme von Verantwortung haben, müssen sinnvollerweise oft ein wenig Geduld mitbringen. Wer da die Lücke über video games schließt kann damit einen Beitrag für sein eigenes emotionales Wohlbefinden leisten. Auf diese Weise wird die Leistung auch für das Unternehmen erhalten.
Nur wer feststellt, dass im Arbeitsalltag oder auch im Privatleben bisweilen der „Drive“ fehlt, der früher da war, der kann sich auch einmalfragen, ob er zu viel Zeit virtuell verbringt.
Das betrifft jede Altersstufe.

Sich selbst und andere emotional intelligent zu führen ist auch ein inhaltlicher Bestandteil unserer Coachausbildung www.systemische-coachausbildung.de

 

 

 

 

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